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Dwarf Fortress
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Zwerge habens nicht leicht!


Dank eines Visualizer kann man auch ohne ASCII auskommen.


 

Im Marketing sagt man, dass ein Produktname einfach auszusprechen und damit leicht zu merken sein soll. Außerdem muss er den Kern des Produktes treffen und sollte keinerlei negativen Assoziationen mit sich bringen. In beinahe jedem Punkt haben hier die Jungs von Bay12 Games versagt: Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress kann sich kein Schwein merken schwer aussprechen und dass man von Anfang an ein Sklave dieses Armok sein soll hilft auch nicht weiter. Einzig den Kern des Spiels trifft der Titel ganz gut. Denn Dwarf Fortress, wie wir es der Einfachheit im Folgenden nennen werden ist kompliziert. Man könnte sogar soweit gehen, diesem Spiel die steilste Lernkurve in der Geschichte der Computer- und Videospiele zuzuschreiben. Was der Programmierer Tarn “ToadyOne” Adams zusammen mit seinem Bruder Zachary hier fabriziert hat ist ein Komplexitätsmonster, das einesgleichen sucht. Selbst nach 20 Stunden hat der Spieler nur die Oberfläche angekratzt und spätestens hier verflucht man das Spiel und verbannt es von der Festplatte. Doch die geschätzten 1%, die sich durchbeißen, werden ungleich höher belohnt. Durch Zufallsereignisse, neue Produktionskreisläufe und eine Quadrillionen Features gleicht keine Partie der anderen.

Auch wenn es auf den Screenshots nicht so aussieht: Das Spiel ist zwischen 2002 und 2006 entstanden. Ursprünglich sollte die Entwicklung nach zwei Monaten abgeschlossen sein, doch schleift und entwickelt Bay12 Games weiterhin daran. Erst gestern wurde die Einführung von Keramik angekündigt, mit der man Mauern oder Gegenstände herstellen kann. Und ToadyOne zeigt keine Ermüdungserscheinungen und scheint eine durchaus obsessive Arbeitsweise an den Tag zu legen. Minutiös wird das Spiel weiter verbessert und entwickelt. Tarn Adams hat einen Genre Cocktail gemixt, der zwar etwas bitter schmeckt, doch eine durchschlagende Wirkung erzielt. Das Rezept besteht aus einem guten Schuss Rogue-Like, eine Prise Sand aus der Sandbox, eine Idee Wirtschaftssimulation, ein Quäntchen Aufbauspiel und zur Abrundung ein bisschen Göttersim.

Beginnt man ein neues Spiel, so muss zunächst eine Welt generiert werden. Der “World Generator” funktioniert wie ein mechanischer Tolkien: Hobbingen, Mittelerde, die jenseitigen Kontinente mitsamt all seiner Einwohner, Helden, Städten, Festungen und Artefakten wird binnen weniger Momente erstellt. Vor den Augen des Spielers entfaltet sich eine mit Mythen und Legenden behaftete Fantasy-Welt, die er vollkommen frei erkunden darf. Dann muss sich der Spieler für einen Startpunkt entscheiden und stellt seine anfängliche Heldentruppe zusammen. Keine Sorge jedoch: hat man eine florierende Festung errichtet, so dauert es nicht lange, bis die ersten Einwanderer eintreffen. Ein Druck auf den “Embark” Button später und man befindet sich mit seinen sechs Zwergen an besagtem Punkt.

Zunächst muss für die leibliche Versorgung der Zwerge gesorgt werden. Denn die mitgebrachten Vorräte reichen nicht ewig. Also heißt es dem Farmer die Aufgabe erteilen, ein Feld zu bewirtschaften. Doch muss es zunächst bewässert werden. Außerdem sollte es in der Nähe des Essensvorratslagers liegen. Auch ein Esszimmer in der Nähe wäre hilfreich. Und auch eine Küche, um Essen zu kochen. Auch eine Brauerei sollte in der Nähe sein, um Zwergenwein, Schnaps oder Bier herzustellen. Hat man beispielsweise einer der Naturfasern angepflanzt, so muss man eine Weberei errichten. Und alles darf auch nicht zu weit von den Schlafzimmern liegen, da die Zwerge sonst viel zu lange Wege beschreiten müssen.

Diese und ähnliche Überlegungen gilt es in Dwarf Fortress stets zu treffen. Es gibt so viele Produktionsgebäude und Rohstoffe, dass man sie an dieser Stelle überhaupt nicht aufzählen kann. Jedes Endprodukt hat seine individuellen Nutzen und Anforderungen. Für Seife muss zunächst Asche und Lauge. Außerdem muss man einen Zwerg mit dem “soapmaking” Skill ausrüsten. Das alles wird via Tastaturkürzel gesteuert, ganz wie in einem waschechten rogue-like. Dabei ist jedoch auf Groß- und Kleinschreibung zu achten. Eine Mauer zieht man beispielsweise mit b-C-w hoch, während man mit b-c einen Stuhl platzieren kann. Der will jedoch zunächst gebaut werden. Benutzerfreundlich ist was anderes. Aber Dwarf Fortress Spieler brauchen eben eine gesunde Prise Masochismus.

Wer von diesem Spiel die grafische Offenbarung erwartet, der kann sich das Herunterladen gleich sparen. DF gehört zu der Art Spiel, bei der vieles im Kopf des Spielers passiert und auch passieren muss. Wenn eine Horde kleiner blinkender Smilies auf eine Horde roter Gs trifft, dann muss man in der Lage sein, das spannend zu finden. Das tolle ist letztlich, dass die Fantasie angeregt wird. Statt Buchstaben greifen hier eine Horde Goblins unsere Festung an. Doch unser Axe Lord gerät in einen Blutrausch und trennt den Goblins Arme und Beine ab während von hinten unsere Armbrustschützen einen Bolzenhagel auf die Gegner regnen lassen. Wer will kann sich dann genau diese Kampfberichte anzeigen lassen und diese geizen nicht mit blutigen Details. Besonders, wenn einer deiner Soldaten mit abgetrenntem Arm in der Krankenstation seine letzten Tage fristet, um dann an Infektion zu sterben, wünschst du dir, er hätte einen ehrenvolleren Tod gefunden.

Was DF so schwer macht ist letztlich übrigens wie mit dem Versagen des Spielers umgegangen wird. Hast du deine Festung nämlich in den Sand gesetzt, so winkt der rogue-like typische Perma-death: Du musst von neuem beginnen. Deswegen betont ToadyOne auch bei jeder Gelegenheit: “Losing is fun”. Und wir stimmen dem durchaus zu, wenn eine Dämonenarmee unserer festung auslöscht, weil wir zu gierig und zu tief gebuddelt haben. Wenn jedoch drei Mal hintereinander ein einfacher Goblinhinterhalt die Arbeit der letzten drei Stunden zunichte macht, dann hört der “fun” auf. Dafür lernt man aus diesen Rückschlägen und macht es beim nächsten Mal tatsächlich besser.

Und dass man gewillt ist, immer wieder von vorne anzufangen spricht ohne Zweifel für dieses Spiel. Es stecken so viele geniale Details im Code versteckt, dass man stets zum Weiterspielen motiviert wird. Manchmal werden die Zwerge beispielsweise von einer “seltsamen Laune” ergriffen. Dann lassen sie alles stehen und liegen und wollen ein Artefakt von herausragender Qualität erschaffen. Sie haben also einen Geistesblitz und sind sie nicht in der Lage, ihre Idee umzusetzen (sei es aus mangelnden Rohstoffen oder fehlendem Produktionsgebäude), so verlieren sie den Verstand und leisten fortan nicht mehr ihren Beitrag zur Zwergengesellschaft. Ihr Wahnsinn kann sich ganz unterschiedlich manifestieren: sie nehmen Gegenstände aus dem Lager und lassen sie überall liegen, sie attackieren grundlos einen anderen Zwerg oder sie hören auf, Nahrung zu sich zu nehmen und sterben. Die Möglichkeiten sind unendlich und man hat wirklich das Gefühl, das Schicksal der Zwerge zu lenken.

Für DF gibt es mittlerweile eine Vielzahl an Modifikationen und Tools. Da das Spiel nicht sehr benutzerfreundlich ist, sind diese auch bitter nötig. So hilft einem beispielsweise der Dwarf Therapist bei der Aufgabenverteilung und zeigt die Fähigkeiten der einzelnen Zwerge. Dwarf Overseer rendert die Welt in 3d, so dass man sich räumlich deutlich besser orientieren kann und das Addon von Mayday ersetzt die zugegeben sehr spartanisch anmutenden ASCII Zeichen mit einem komplett überarbeiteten grafischen Tileset. Und das ist nur eine kleine Auswahl der Tools, die es für DF gibt.


Was mit ASCII startet kann dank des 3d Renderers schon bald so aussehen.

Egal wie man Dwarf Fortress spielt: die Erfahrung ist einmalig und jedes einzelne Spiel besticht durch neue, einzigartige Ereignisse, die man vorher noch nie erlebt hat. Klar: Die ASCII Grafik ist nicht jedermanns Sache (dem kann geholfen werden), die Bedienung wirkt teilweise wie aus der Steinzeit und von einem technischen Aspekt ist DF auch nicht ganz ausgereift, da das Spiel anschneinend nur einen Rechenkern benutzt und bei etwa hundert Zwergern geht die Framerate schon etwas runter. Dafür stimmt der Tiefgang, die Abwechslung und die
Originalität dieses Titels.

Der ideale Spieler…

  • …hat kein Problem sich 20-40 Stunden einzuarbeiten.
  • …braucht keine High-End Grafik und hat Fantasie.
  • …fühlt sich gerne omnipotent.
  • …hatte schon als Kind eine Ameisenfarm und/oder Uhrzeitkrebse.
  • …ist extrem frustresistent.

Es verdient einen Platz in unserem Herzen, weil…

  • …ASCII-Zeichen cool und zeitlos sind.
  • …es unendliche Möglichkeiten bietet.
  • …man sein eigenes unterirdisches Moria bauen kann.
  • …man verrückte Experimente starten kann (Gladiatorenarena, Aquedukt, Staudamm, Atomreaktor?!).

…aber leider…

  • …ist die Einarbeitungszeit zu hoch.
  • …verzeiht das Spiel keinen Fehler
  • …ist es ein bisschen schlampig programmiert.
  • …gibt es auf der Welt keine umständlichere Steuerung.

Eine kleine Anmerkung für alle, die gerne mehr über das Spiel erfahren
möchten:

- Eine ersteAnlaufstelle ist der Youtubekanal
von Captn Duck

- Außerdem kann diese Anfängerhilfe uneingeschränkt empfohlen werden.

- Für alle weiteren Themen kann man sie wirklich sehr gute DF Wiki
konsultieren.

Zwerge habens nicht leicht!, 5.0 out of 5 based on 1 rating
Reviewed by Judas on 17 January 2011

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