Delicate Gamer http://delicategamer.com Just another WordPress site Tue, 27 Nov 2012 10:14:40 +0000 en hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.0.4 H.A.L.s Enkel http://delicategamer.com/h-a-l-s-enkel/ http://delicategamer.com/h-a-l-s-enkel/#comments Tue, 27 Nov 2012 10:14:40 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=794

Eine düstere, verlassene Raumstation, dutzende tote Kolonisten und ein kleiner Roboter, der sich über die Dummheit der Menschen beschwert, obwohl er sich ja eigentlich verantwortlich dieses Massaker zeichnete. Schließlich war er es, der die lebenserhaltenden Systeme abgestellt hatte, um ein bisschen mehr Energie für die automatischen Verteidigungsanlagen zu bekommen. So ähnlich könnte eine Partie des sich derzeit in der Alpha befindenden Indie Spiels Maia enden.

Maia vom relativ unbekannten Entwickler Simon Roth wird nach eigenen Angaben ein Raumkolonie Manager, der das Beste aus Dwarf Fortress, Dungeon Keeper und Theme Hospital vereinen soll. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine unterirdische Planetenkolonie und muss sich um die Bedürfnisse seiner Kolonisten kümmern. Neben Nahrung, Sauerstoff und Sicherheit wollen die Kolonisten selbstverständlich auch unterhalten werden.

Wie für andere Manager- und Aufbauspiele typisch, soll auch Maia zum freien Experimentieren einladen und dem Spieler keine festen Schablonen vorgeben. Entscheidungsfreiheit wird groß geschrieben und für viele Probleme alternative Lösungsmöglichkeiten geben. Dafür verspricht der Entwickler eine Vielzahl unterschiedlicher Bauteile und Objekte, die ihm beim Basisbau unterstützen.

Die wilden 70er: Früher waren optische Sensoren noch nicht so weit entwickelt.

Wie sich Maia letztendlich spielen wird und welche Features ihren Weg ins Spiel finden werden, lässt sich derzeit noch nicht final vorhersagen. Zentral zum Basisbau und zur Verwaltung wird wohl ein kleiner Roboter sein, der unterirdische Gänge graben und so die für die Kolonisten wichtige Räume bauen wird. Es wird sogar möglich sein, direkt in die Haut des kleinen mechanischen Gefährten zu schlüpfen, um so die eigene Basis aus der Egoperspektive zu erkunden.

Maia wird in einem 70er Jahre Retro Science Fiction Setting angesiedelt sein und soll sich visuell an Ridley Scotts “Alien” und Stanley Kubricks “2001″ orientieren. In seiner Kickstarter Kampagne, in der Roth für die Finanzierung seines Spiels (mittlerweile übrigens mit Erfolg) wirbt,  nennt er weitere Vorbilder, wie Arthur C. Clarke, Philipp K. Dick und Douglas Adams. Das sind selbstverständlich alles sehr hoch gesteckte Ziele, die da von einem relativ unbeschriebenen Blatt der Spieleszene kommt. Doch die ersten Videos und Grafikdemonstrationen machen schon einmal Lust auf mehr. Maia ist in jedem Fall ein Spiel, das man sich vormerken sollte!

Maia wird voraussichtlich im Sommer 2013 erscheinen. Unterstützer der Kickstarter Kampagne werden wohl ab Januar Zugriff auf eine frühe Build des Spiels haben.

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Pixel Indy http://delicategamer.com/pixel-indy/ http://delicategamer.com/pixel-indy/#comments Wed, 04 Jul 2012 10:15:44 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=787 Was braucht der Archäologe außer einer Peitsche und einem Hut? Am Ende des letzten Jahrtausends wäre die Antwort auf diese Frage noch angenehm einfach ausgefallen: Nichts! Doch heute wissen wir: Archäologen brauchen auch Bomben, Seile, Jetpacks, Pfeil & Bogen, Fallschirme oder Superhelden Capes, um an verborgene Schätze zu kommen. Zumindest in dem Indiespiel Spelunky von Derek Yu hat man nämlich ohne diese Hilfsmittel nicht den Hauch einer Chance.

Schon seit 2009 hüpfen sich mutige Spieler durch das Action Adventure, das sich insbesonders durch seine zufällig generierten Levels und seinen happigen Schwierigkeitsgrad auszeichnet. Stirbt der Spieler, so hat er keine Chance, seinen Fortschritt geltend zu machen. Es gibt keine Checkpoints, keine Extraleben oder Continues. Fällt man in eine Grube oder übersieht eine Falle, dann geht es direkt in die ewigen Jagdgründe und wieder zurück zum Start-Bildschirm. Der Permadeath ist auch in diesem Spiel ein zentrales Spielelement. Denn wie in jedem guten Roguelike kann Verlieren Spaß machen. Durch den Faktor Zufall, der einem unter Umständen ein gutes Item in die Hände spielen könnte, kann es auch nach vielen Dutzend Versuchen noch Freude machen, das erste Level anzugehen.

Seit heute gibt es nun Spelunky auch endlich über X-Box Live. Für die Konsolenversion wurde das Spiel generalüberholt, komplett mit cartooniger HD Optik und Mehrspieler Modus. So darf man sich entweder im Deathmatch die Sticky Bombs um die Ohren knallen oder versuchen, das Spiel kooperativ zu lösen.

Neugierige, die das Original nicht kennen, werden hier fündig. Das Spiel ist komplett kostenlos und entwickelt eine starke Sogwirkung. Doch sollte man ein wenig Frustresistenz mitbringen, da der Schwierigkeitsgrad extrem happig ist.

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Einmal Neptun und zurück http://delicategamer.com/einmal-neptun-und-zuruck/ http://delicategamer.com/einmal-neptun-und-zuruck/#comments Tue, 03 Jul 2012 10:36:02 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=781 Die Schilde drohen zu versagen und nun hat sich im Maschinenraum auch noch ein lebensgefährliches Leck gebildet. Zu allem Überfluss hat die letzte Angriffswelle die Lebenserhaltungssysteme beschädigt und ein Feuer droht die Krankenstation in Schutt und Asche zu legen. Unsere Schiffshülle wird nur noch wenige Treffer aushalten, bevor unser Raumgleiter effektvoll in seine Einzelteile zerbrechen und damit das Ende unserer glorreichen Mission einläuten wird. Doch glimmt noch ein Hoffnungsfunke auf: Unsere letzte Breitseite hat die Waffen des gegnerischen Schiffs lahmgelegt und ihre Kommandobrücke brennt laut unserer verbesserten Sensoren lichterloh. In wenigen Momenten wird der Engi Kreuzer hilflos vor uns her treiben und wir können einen weiteren Abschuss verzeichnen. Das war knapp!

Doch dann funkt uns der Engi Kapitän in seiner Verzweiflung an. Er schwenkt die weiße Fahne und bietet uns im Austausch für sein und das Leben seiner Crew ein neues Besatzungsmitglied an. Nur allzu gerne willigen wir ein. Denn gerade erst haben wir ein Besatzungsmitglied durch einen wahnsinnig gewordenen Einsiedler verloren und somit fehlt uns ein Waffenoffizier…

So spannend und abwechslungsreich gestaltet sich ein Ausflug in die unendlichen Weiten der Beta von Faster Than Light. Das Spiel gilt im jetzigen Zustand als “Feature Complete” und bis zur offiziellen Veröffentlichung im September diesen Jahres sollen noch die wenigen Bugs beseitigt und vor allem mehr Inhalte in Form von zufälligen Events und Begegnungen nachgeliefert werden. Auch an der Balance wird hier und da noch ein wenig gefeilt und der Schwierigkeitsgrad gegebenenfalls leicht nach oben oder unten angepasst.

Wir erinnern uns: Faster than Light vom in Shanghai ansässigen Newcomer Entwickler Subset Games (also eigentlich nur Justin Ma und Mathhew Davis) wollte mit Hilfe einer Kickstarter Kampagne 10.000$ für ihr neues Spiel aufbringen. Doch nach nur einem Monat waren sie um 200.542$ reicher, das ist mehr als 2000% des zuerst angepeilten Betrags.

Irgendwie schienen die beiden mit ihrer Spielidee einen Nerv getroffen zu haben. Die Mischung aus zufallsgeneriertem Roguelike-Rollenspiel und Raumschiffsimulation ging erfrischend neue Wege. Das stilvoll reduzierte Grafikdesign und nicht zuletzt das engagierte (und etwas schüchterne) Entwicklerduo taten ihr übriges, um eine Horde Nerds davon zu überzeugen, dass dieses Spiel großes Potenzial haben wird und ihr hart verdientes Geld verdient.

Und man kann jetzt schon sagen: alle Vorschusslorbeeren wurden mit Recht vergeben. Faster Than Light spielt sich überragend gut und schlägt dabei in eine ganz ähnliche Kerbe wie der Kultklassiker Weird Worlds. Der Rollenspielanteil funktioniert und die Sammelwut nach besseren Waffen und Systemen motiviert ungemein. In Kämpfen wird stets Taktieren vom Spieler abverlangt und immer muss man interessante Entscheidungen treffen: Welche Systeme versorge ich mit wie viel Strom aus dem Generator? Wo positioniere ich meine eigenen Crewmitglieder für zusätzliche Kampfboni? Welche Systeme des Gegners soll ich als erstes ins Visir nehmen?

Selbst nach einem guten Dutzend Stunden habe ich noch nicht alles gesehen und erlebt und das obwohl der keine Fehler verzeihende Permadeath mich schon etwa 40 Game Overs gekostet hat.

Schaffen die Entwickler nun im Endspurt die bisher gelieferte Qualität zu halten, so steht uns mit Faster Than Light eines der interessantesten Spiele der letzten Jahre ins Haus. Wer auch nur annähernd etwas mit Weltraum, Star Trek & Co. anfangen kann, der kommt an diesem Spiel nicht vorbei. Doch Vorsicht: Dieses Spiel frisst Zeit wie ein schwarzes Loch Materie.

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Bizarro Blizzard http://delicategamer.com/bizaro-blizzard/ http://delicategamer.com/bizaro-blizzard/#comments Tue, 15 May 2012 09:16:10 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=773 Der normale Lebenszyklus eines Spieleentwicklers sieht normalerweise folgendermaßen aus: Mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen ein kleineres Nichenspiel veröffentlichen und auf das beste hoffen. Wird das Spiel einigermaßen erfolgreich, so folgt der nächste Titel und irgendwann hat man sich einen Namen gemacht und größere Projekte können angegangen werden. Blizzard beispielsweise hat mit Portierungen von Spielen wie Battle Chess begonnen und dann mit Eigenkreationen wie etwa Lost Vikings oder Rock & Roll Racing bewiesen, dass sie wissen worauf es ankommt. Das war Anfang der 90er Jahre. Im Jahr 2012, nach etwa 20 Jahren Firmengeschichte, wartet nun die komplette Spielerschaft fieberhaft auf jeden neuen Release, werden Server gestürmt und fallen millionenfach in Azaroth oder Tristram ein. Eine klassische Erfolgsgeschichte.

Der schwedische Entwickler Mojang geht jedoch neue Wege: Ein einsamer Programmierer (Markus Persson) hat eine Idee für ein Spiel und coded im finsteren Kämmerlein vor sich hin. Zwei Jahre später ist er Multimillionär, hat eine eigene Firma und ein Spiel, das sogar in staatlich standardisierten Tests auftaucht. Und ganz nebenbei erklimmt dann dieses Minecraft wenige Tage nach seinem XBox Release auch noch den ersten Platz in den XBLA Verkaufsstarts.

Was gibt es jetzt also noch zu erreichen? Genau das hat sich Persson nun auch gefragt. “An den Erfolg [von Minecraft] anzuknüpfen ist UNMÖGLICH. Und aus finanzieller Sicht muss ich das auch nicht. Also ab jetzt nehme ich mir alle Zeit der Welt und mache, was ich will.” Das bedeutet: Entwicklung von Nichentiteln für eine kleinere Zielgruppe, wie das durchaus interessant wie seltsam anmutende 0×10^c, an dem Persson momentan arbeitet.

Statt weiter zu expandieren möchte er also lieber die Spiele auf den Bildschirm zaubern, die ihm am Herzen liegen. Die Spieler werden es ihm (hoffentlich) danken!

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Mehr als heiße Luft! http://delicategamer.com/mehr-als-heise-luft/ http://delicategamer.com/mehr-als-heise-luft/#comments Thu, 26 Apr 2012 09:19:39 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=765 Valves digitale Download Plattform Steam bekommt Konkurrenz. Zumindest im Indie Bereich, denn nun gibt es Tiggit! Tiggit ist ein kleines Programm, das es euch erlaubt eine Vielzahl kostenloser Indie Games herunterzuladen und zu verwalten. Und ja, sie sind kostenlos und legal!

Derzeit enthält Tiggit stattliche 340 Freeware Titel. Und in regelmäßigen Abständen wird der Spielekatalog erweitert und ausgebaut. Unter den bisherigen Spielen sind Perlen wie das preisgekrönte Desktop Dungeons, das Fantasy Strategiespiel Battle for Wesnoth oder der Mangaplatformer Noitu Love. Preisfüchse können also schon mal bedenkenlos zugreifen, besonders da nicht einmal ein Account erstellt werden muss, um alle Features von Tiggit zu nutzen. Und selbst alte Indie Hasen sollten eine Installation in Erwägung ziehen, findet man doch über Tiggit immer wieder mal den ein oder anderen Geheimtipp.

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Der letzte macht das Licht aus… http://delicategamer.com/der-letzte-macht-das-licht-aus/ http://delicategamer.com/der-letzte-macht-das-licht-aus/#comments Tue, 24 Apr 2012 10:11:37 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=760 Wir schreiben das Jahr 281 474 976 712 644 AD. Längst schon sind alle Galaxien weit auseinandergedriftet oder sind gigantischen schwarzen Löchern zum Opfer gefallen, die nun den Raum dominieren. Das Universum steht kurz vor dem Kollaps. Nicht gerade ideale Voraussetzungen um ein neues Leben zu beginnen. Doch haben die letzten Überlebenden der Menschheit offensichtlich  keine andere Wahl. Durch einen Systemfehler reaktivierten sich ihre Stasiszellen statt nach einem Jahr erst nach 0×0001 0000 0000 0000 Jahren. Ihr Äonen währender Schlaf hat sie direkt zum Ende des Universums geführt. Die Erde die sie einst kannten ist längst schon unserer aufgeblähten Sonne zum Opfer gefallen und bald schon wird das Universum einen alles umfassenden Systemabsturz erleiden.

In diesem beängstigenden Szenario aufzuwachen ist nicht gerade eien erstrebenswerte Vorstellung und doch werden wohl bald hunderttausende Spieler dem Ruf der Leere folgen. Denn in 0×10^c, dem neuesten Werk von Minecraft Erfinder Markus “Notch” Persson, übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine dieser unglücklich in der Zukunft gestrandeten Existenzen. Mit der kunterbunten Multi-Kulti Welt eines Mass Effect oder dem vielbevölkerten Freelancer wird dieses Spiel wohl wenig gemein haben. Die Welt von 0×10^c klingt düster, die Aussichten auf Überleben dürftig. Ein durch und durch unverbrauchtes Szenario, das in der Literatur und besonders in Spielen bisher vollkommen unbeachtet geblieben ist.

0×10^c wird ein Weltraumerkundungsspiel, das sich mehr oder weniger an die physikalischen Gesetzmäßigkeiten halten wird. Damit kann man also schon einmal vergessen, ferne Welten zu erkunden, da das eigene Raumschiff die Geschwindigkeit des Lichts weder erreichen geschweige denn überschreiten können wird. Der Spieler ist also dazu verdammt, das lokale Sonnensystem zu bereisen, um nach überlebenswichtigen Ressourcen zu suchen.

Notch verspricht viele interessante Features. So wird jedes Raumschiff mit einem voll funktionierenden 16Bit Computer ausgestattet sein, auf dem man eigene Programme laufen lassen kann. So lassen sich kleine Programme schreiben oder mit anderen Spielern tauschen, die das eigene Schiff verbessern oder einfach nur dem Zeitvertreib dienen. Auch lässt sich das eigene Raumschiff mit vielen unterschiedlichen Systemen aufrüsten, wie Tarn- oder Kraftfeldern, zusätzlichen Waffen oder Traktorstrahlen.

Außerdem:

  • übergangslose Planetenanflüge
  • Raumkämpfe gegen die KI oder andere Spieler
  • verlassene, im All umhertreibende Raumschiffe
  • ein dynamisches Wirtschaftssystem
  • Handel und Ressourcenabbau
  • mehrere begehbare Decks pro Raumschiff


Das sind nur einige wenige der unzähligen Features, die Notch für das neue Spiel verspricht. Da sich 0×10^c jedoch noch in einem extrem frühen Entwicklungsstadium befindet, sollten all diese Versprechen noch unter Vorbehalt betrachtet werden. Auch sind viele wichtige Details, wie zum Beispiel der Preis oder der Releasezeitraum noch nicht in Stein gemeißelt und besonders in Sachen Gameplay wird sich mit großer Sicherheit noch einiges ändern. Doch könnte uns hier durchaus ein sehr interessantes Spiel erwarten, das in Sachen Szenario und spielerische Freiheit vollkommenes Neuland betritt. Denn wenn die Erfahrung uns eines gelehrt hat, dann weiß Herr Persson wie kein anderer in der Industrie eine Vision zu verfolgen und bis zum Ende durchzuziehen.

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That would Molydeux! http://delicategamer.com/that-would-molydeux/ http://delicategamer.com/that-would-molydeux/#comments Mon, 02 Apr 2012 13:42:58 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=753 “What would Molydeux?”, die GameJam rund um die Tweets von Satiriker @PeterMolydeux, fand gestern ihren krönenden Abschluss. Insgesamt sind 234 Spiele daraus entstanden!

Natürlich kann man bei Spielen, die innerhalb eines Wochenendes entstehen, keine polierten Meisterwerke erwarten. Es geht schließlich hauptsächlich um die Herausforderung, zu einem vorgegebenen Thema ein fertiges Produkt innerhalb des stringenten Zeitlimits abzuliefern. Und die fertig gestellten Spiele klingen so absurd wie witzig! Wie wäre es beispielsweise mit dem Textadventure “Sealed Fate”, in dem ihr durch dunkle Gänge wandelt und die einzige Lichtquelle ist euer radioaktives Baby. Oder das Rennspiel, in dem ihr entweder mit 0 km/h oder mit 10.000 km/h fahren könnt? Oder das Zombie-Bowling-Spiel “Bowling for Zombieland”? Oder “Coo”, in dem ihr die Kontrolle über eine Taube übernehmt und Geschäftsmänner daran hindert, sich von Hochhäusern zu stürzen.

Am besten selber mal auf der offiziellen Seite vorbeischauen und einige der kleinen Meisterwerke Probe spielen!

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Quickie: Website mit Power Up http://delicategamer.com/quickie-website-mit-power-up/ http://delicategamer.com/quickie-website-mit-power-up/#comments Thu, 29 Mar 2012 14:22:13 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=740 Das muss wohl mit Abstand die coolste Website eines Developers sein. Nicalis, die uns Cave Story für die Wii geportet haben und sich für das innovative Night Sky verantwortlich zeigen pfeifen auf Übersichtlichkeit und setzen voll auf charmante Retro Optik. Unbedingt vorbeischauen!

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Fezday the 13th http://delicategamer.com/fezday-13th/ http://delicategamer.com/fezday-13th/#comments Thu, 29 Mar 2012 08:49:28 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=742 Der heiß ersehnte Indie-Puzzle-Platformer Fez der Polytron Corporation hat nun endlich einen definitiven Release: Freitag, den 13. April. Alle Hüpf- und Knobelfreunde sollten sich also diesen Termin im Kalender ganz dick anstreichen.

Fez befindet sich seit etwa vier Jahren in der Entwicklung und vereint die Tugenden eines klassischen 2D Jump’n'Runs mit moderner 3D Technologie. So lassen sich alle Levels um 360° drehen. Auf diese Weise können Bereiche des Levels erreicht werden, die für den Spieler zunächst vollkommen unsichtbar waren.

Fez erhielt mittlerweile unzählige prestigeträchtige Preise, unter anderem den IGF Award: Excellence in Visual Art und den Indiecade Award für Story und World Design. Ob die Vorschusslorbeeren mit Recht vergeben wurden können alle XBox Besitzer in knapp 2 Wochen endlich selbst feststellen.

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Legend of Grimrock weiß, wo es bei mir den Schalter umlegen muss http://delicategamer.com/legend-of-grimrock-weis-wo-es-bei-mir-den-schalter-umlegen-muss/ http://delicategamer.com/legend-of-grimrock-weis-wo-es-bei-mir-den-schalter-umlegen-muss/#comments Wed, 28 Mar 2012 10:05:40 +0000 Judas http://delicategamer.com/?p=734 Gerade ältere Semester werden sich noch wehmütig an die Kerker von Eye of the Beholder oder Dungeon Master erinnern. Wenn nicht, dann warst du wahrscheinlich mit Mädchen, Parties und Sport beschäftigt und hast als Born Again Nerd hier auf diesem Blog nichts verloren…

Schwierigkeit? Das liegt im Auge des Betrachters…

Eye of the Beholder, das waren finstere Kerkergänge, fiese Schalterrätsel und hochgradig verwirrende Teleporter. Und doch kenne ich viele, die sich das Spiel alle zwei bis drei Jahre wieder auf die Festplatte ziehen, um dem Beholder zu zeigen, wo der Hammer bzw. das Schwert hängt.

Für alle diese PC Nostalgiker veröffentlicht Almost Human am 11. April Legend of Grimrock, ein Spiel, wie es altmodischer nicht sein kann. Schrittweise bahnt man sich mit seiner 4er Party einen Weg durch ein finsteres Verlies und muss allerhand Schalter- und Falltürrätsel lösen. Gekämpft wird dabei wie in den Vorbildern: in einem taktischen Echtzeitmodus, der es dem Spieler erlaubt, seinen Mannen Befehle zu erteilen.

Glücklicherweise haben die Entwickler von Almost Human nur das angestaubte Spielprinzip bewahrt. Grafik, Sound und Komplexität sind an die heutige Zeit angepasst. So wurde zum Beispiel an eine Automapfunktion gedacht, da wir Spieler ja heute gerne bei der Hand genommen werden. Veteranen dürfen diese übrigens ausschalten und sich ganz auf ihren eigenen Orientierungssinn verlassen.

In weniger als drei Wochen dürfen wir uns in die Verliese von Grimrock einsperren lassen. Bist du Manns/Elfs/Scavens genug?

Wer will, kann übrigens 20% von den 14.99$ sparen und Legend of Grimrock vorbestellen.

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